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venerdì 26 febbraio 2016

ADOLESCENTI, INTERNET,VIDEOGAMES



L'uso di computer, videogiochi, Internet e televisione è ormai una parte fondamentale nella vita di bambini e adolescenti e rappresenta la principale fonte di svago e divertimento per la maggioranza dei giovani d'oggi.

Sebbene vi sia una crescente ricerca su questo argomento ed un consenso di gran parte dei ricercatori sul fatto che la violenza nei media possa essere dannosa, ancora ciò non è stato ben compreso dalla società. Generalmente, le ricerche si focalizzano da una parte sulla frequenza e la natura della violenza e dall'altra sulle emozioni, gli atteggiamenti e i comportamenti generati dalla vista di atti violenti.

Proviamo ad immaginare l'effetto che fa in un ragazzo osservare quotidianamente e per ripetute ore scene violente nei videogiochi, nei fumetti o alla televisione. Rispetto al passato c'è da considerare anche la maggiore intensità di esposizione a questi stimoli negativi. Un famoso precedente che deve farci riflettere sulla potenza dei mass media sui giovani è l'epidemia di suicidi verificatasi in Germania in seguito alla pubblicazione, nel 1774, del romanzo I dolori del giovane Werther di Goethe.

Il fenomeno fu talmente potente che alcuni Paesi proibirono la diffusione del testo. Moderni studiosi di suicidologia hanno chiamato questo fenomeno `effetto Werther` per definire l'influenza esercitata dai mass media sui comportamenti autolesivi. Tra tutti i media interattivi i videogiochi sono sicuramente il passatempo preferito dei bambini e degli adolescenti e per questo motivo è importante capire quanto questi possano influenzarne lo sviluppo sociale e cognitivo. Giocare è il modo più comune per i giovani di utilizzare il computer o la televisione, in particolare per i maschi.

Dalle ricerche si è evinto che per valutare l'influenza dei media interattivi è necessario prendere in considerazione non tanto il tempo totale trascorso, quanto piuttosto il contenuto, la trama, i personaggi, gli obiettivi del gioco. Infatti, l'identificarsi con un personaggio e il coinvolgimento attivo possono facilitare l'apprendimento di materiale educativo e formativo, ma possono anche facilitare incredibilmente l'apprendimento di contenuti violenti. È emerso come i maschi preferiscano in larga misura giochi che prevedono azioni violente o sport rispetto alle ragazze che invece prediligono giochi fantastici, di relazione o puzzle.

Secondo la prospettiva dell'apprendimento sociale, la relazione tra il giocare ad un videogioco violento e il conseguente comportamento aggressivo si deve attribuire al modeling, cioè i soggetti apprendono come commettere azioni aggressive emulando altri. Inoltre, i media possono avere il potere di trasmettere ai giovani, spesso erroneamente, quali comportamenti sono appropriati e quali invece sono da punire.

A sostegno dell'ipotesi che vi sia un legame tra utilizzo dei videogiochi a carattere violento e comparsa o aumento di comportamenti aggressivi vi sono i seguenti elementi:

- l'identificazione con il personaggio aggressivo potrebbe essere maggiore nel gioco interattivo, in quanto è possibile scegliere determinate caratteristiche di combattimento del personaggio per sconfiggere gli avversari;

- il giocatore è un partecipante attivo, per cui prova sensazioni di successo o di fallimento in base alle decisioni prese durante il gioco;

- il giocatore effettua scelte comportamentali aggressive, le mette in atto e riceve ricompense se queste si sono rivelate vincenti.

Le scelte e le preferenze dei giovani riguardo ai media cambiano con la crescita, ciò sia per le maggiori opportunità di accesso al mondo esterno sia per lo sviluppo sociale e cognitivo. In ogni caso è bene ricordarsi che i modelli formati da bambini tendono ad essere altamente predittivi riguardo alle preferenze e al tipo di interazione futura con i media.

In conclusione, perché i giovani trascorrono così tanto tempo giocando ai videogiochi, navigando su Internet o guardando la televisione? Purtroppo oggi i genitori hanno poco tempo per stare con i figli, sia per motivi di lavoro sia per interessi personali, per cui i mass media fungono da baby sitter in un mondo sempre più frenetico dove i genitori, in particolare le mamme, devono districarsi tra mille cose da fare.

Alcuni ricercatori hanno riscontrato che la comunicazione con i genitori sia una variabile fondamentale nell'ambito dell'influenza dei media sui giovani. Laddove tale comunicazione sia scarsa è più facile che si verifichi l'effetto negativo dei videogiochi violenti, in quanto viene a mancare il ruolo protettivo ed esplicativo del genitore. Condillac sosteneva che l'uomo è il frutto della sua educazione. Ciò è sempre vero ed è per questo motivo che la famiglia rimane il fulcro della formazione e dell'evoluzione di un giovane.

In questi ultimi 10 anni stiamo assistendo ad una nuova forma di dipendenza, chiamata tecnologite o tecno-addiction (tecnodipendenze). La perdita di ruolo sia spazio-temporale che fisica dei mezzi tecnologici, oggi, ha prodotto nelle nuove generazioni un multimedia overload: televisione, telefono, gioco, studio, lettura si trovano tutti contenuti in un unico device (si pensi all’ iPad) e sono fruibili contemporaneamente.



Il multimedia overload provoca un aumento del consumo sostanze di abuso (alcol in primis), della violenza, del bullismo (classico e cibernetico) e degli stati ansiosi in età adolescenziale. Contestualmente, riduce la fantasia, il gusto per la lettura, l’interazione con i compagni e il rendimento scolastico. La dipendenza tecnologica è una forma di abuso dei multimedia (TV, Internet, videogames, cellulari) che possiede caratteri di dipendenza simili a quella da alcool: forte desiderio di usare la tecnologia (Internet, Facebook, Chatline, Videogames ecc.); instabilità dell’umore; frequenti litigi con gli altri famigliari; negazione dell’esistenza del problema.

Chi ne risulta affetto si chiude in camera e comunica con il mondo esterno esclusivamente mediante cellulare, e-mail e SMS, isolandosi in un mondo parallelo. Oltre all’isolamento sociale, si osservano danni alla comunicatività con un linguaggio che diventa impersonale e privo di emozioni e che rende gli adolescenti ancora più fragili nell’affrontare i problemi che incontreranno nella vita. Infatti nel cyberspazio per comunicare viene usata esclusivamente la modalità verbale, mentre quella paraverbale è omessa: questo linguaggio imperfetto oltre a inaridire i rapporti tra pari, blocca lo sviluppo di un mondo di relazione basato sul corpo e sui suoi atteggiamenti.

Gli studi mostrano come gli adolescenti che svilupperanno dipendenza multimediale sono stati per lo più bambini “tecnologizzati”, ossia quelli che nei primi anni di vita sono stati esposti ad un ambiente esterno globalizzato, dove tempo e spazio hanno una rappresentazione diversa dalla realtà. Assenza di limiti, possibilità di essere in più posti contemporaneamente, sensazione di onnipotenza e diminuzione della capacità di attesa sono fattori che alimentano e cronicizzano la dipendenza tecnologica.

Nei paesi orientali come Taiwan e Giappone, dove l’impatto con tra tecnologia e adolescenti è maggiore, studi osservazionali condotti su un grande numero di soggetti in età scolare hanno evidenziato che esiste un rischio maggiore di Internet dipendenza per quei soggetti che non trovano piacere nelle attività extra-Web, che hanno tendenza ad isolarsi socialmente, che sono affetti dalla Sindrome deficit di attenzione/iperattività (ADHD) oppure che presentano aggressività, depressione o fobie. Esiste altresì un nesso scientificamente documentato tra dipendenza da videogames e violenza, in particolare vandalismo e violenza di gruppo.

Tale rapporto di causa-effetto è drammaticamente visibile soprattutto in chi gioca ai videogames violenti. E’ ormai universalmente accettato il fatto che i ragazzi siano propensi ad imitare le azioni di un personaggio nel quale si identificano: poiché nei videogiochi il giocatore deve spesso uccidere o stuprare, appare evidente il potenziale danno che questi programmi possono provocare. In questa forma di dipendenza il controllo genitoriale è assente o addirittura colpevole di induzione alla dipendenza stessa. Nel mondo Occidentale la percentuale di adolescenti che presenta dipendenza da Internet si aggira tra 5 e 8 %. La percentuale di adolescenti “a rischio” è stimata tra 11 e 25% degli utenti.
L’aspetto più grave della tecnodipendenza si manifesta attraverso la sindrome da hikikomori. Questa parola, che in giapponese significa “stare in disparte”, identifica un auto-isolamento in cui si confinano gli adolescenti: la comunicazione verso il mondo esterno avviene esclusivamente tramite sms o chat. Il malato di hikikomori non esce più dalla camera, nemmeno per mangiare. Mentre in Giappone, il paese più colpito dal fenomeno con circa il 15% degli adolescenti, la crisi è scatenata dalle rigide regole della società e della famiglia nipponica, in Europa l’auto-isolamento è scatenato dalla difficoltà dei rapporti con i coetanei, dal bullismo o da disavventure scolastiche. L’abuso di tecnologia, inoltre, aumenta il consumo di alcool e di droghe “ricreative” come la marijuana e le amfetamine.

Il rapporto 2012 della Società Italiana di Pediatria indica come spartiacque una media di 3 ore/giorno dedicate alla fruizione della multimedialità (computer, gioco, messenger, televisione). Oltre tale soglia si possono cominciare ad osservare problemi comportamentali (aumento dell’aggressività, dell’isolamento sociale e del deterioramento delle prestazioni scolastiche). Anche l’acquisto di smart-drugs e di farmaci on-line rientra tra gli “effetti collaterali” di chi naviga troppo. Gli adolescenti con fattori predisponenti alla dipendenza da Internet sono più esposti a sviluppare anche una dipendenza per i giochi d’azzardo on-line. da ultimo, Internet è il terreno di caccia preferito dai pedofili. Il 12% degli adolescenti incontra persone conosciute in chat ed il 6% instaura relazioni con persone conosciute sul Web.



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venerdì 22 gennaio 2016

CLERO E TV



Si pensa che la figura di Father Brown sia ispirata a Padre John O’Connor (1870–1952), il prete che seguì Chesterton, nato anglicano, nella sua conversione al cattolicesimo. Tra le armi principali di Father Brown, il senso comune e la capacità di vedere cose, spesso ovvie, davanti alle quali i poliziotti sembrano ciechi. Entrambi gli elementi che rientrano in una visione chestertoniana del mondo in cui il buon vecchio senso comune, la semplicità di pensiero e la capacità di andare al sodo sono doti in via d’estinzione, anche a causa della confusione mentale seminata dagli affabulatori-modernisti sovvertitori dell’ordine costituito.
Le storie di Father Brown, inizialmente pubblicate sulla stampa britannica a cavallo degli anni Dieci, sarebbero state raccolte in volumi soltanto più tardi, nonché adattate in sceneggiati radiofonici e successivamente televisivi dalla Bbc e Pbs. Ma, soprattutto, Father Brown ha dato il là a una lunga stagione di serie TV nell’europa continentale, dove, complice la Lux Vide e un’età media del pubblico non giovanissima, la parte del leone spetta all’Italia. Da Father Brown, insomma, è iniziato quel topos televisivo che oggi diamo quasi per scontato, quell’archetipo del prete-detective, che trova nella suora-investigatrice una timida imitazione, che ha regalato Padre Castell alla Germania e Suor Thérèse alla Francia.

In Italia, la stagione dei religiosi detective è iniziata alla fine degli anni Sessanta con la serie I ragazzi di padre Tobia. Pochi anni dopo, nel 1970, la Rai produce una suo sceneggiato ispirato al personaggio di Chesterton, intitolato I racconti di padre Brown. Negli anni Ottanta, anche Mediaset si appropria dell’archetipo, con Don Tonino, con Andrea Roncato, mandato in onda su Canale 5 tra il 1988 e il 1990 e ritrasmesso più di recente su Iris.

Negli anni Novanta, il genere clerico-poliziesco si consolida definitivamente con Un Prete Tra di Noi (Rai 2, 1997) e Dio Vede e Provvede (1996-1997), creatura Mediaset con un’Angela Finocchiaro in abito da monaca, presumibilmente concepita sull’onda lunga del successo planetario di Sister Act. Lo stesso schema è stato riproposto più di dieci anni dopo, nel 2011, dalla Rai, con Che Dio Ci Aiuti, altro poliziesco suoresco, ma con Elena Sofia Ricci.

Poi, naturalmente, c’è il fenomeno pluriennale di Don Matteo, che va in onda sulle reti Rai dal lontano 2000 con indiscusso successo di pubblico: una creatura di Lux Vide,  casa di produzione d’ispirazione cattolica fondata negli anni Novanta, nota anche per le fiction su Padre Pio e Papa Giovanni.

L’assedio di preti, suore e chef ha mantenuto le posizioni vitali proprio accanto il perimetro del nostro salotto con Don Matteo,  Che Dio ci aiuti e ascoltare una canzone di Suor Cristina.

Chissà che ne avrebbe detto Padre Mariano. Ne sono passati, di giubilei televisivi, dai tempi dell'umile cappuccino che, dalla tv in bianco e nero, rabboniva coi suoi semplici "pace e bene".

Da allora frati cantautori, preti detective e suore canterine scorazzano per l'etere, sollevando simpatie (e perplessità) in eguale, crescente, misura. C'è chi li loda e chi ne diffida. Per i primi sono paladini di una nuova forma di evangelizzazione. Per i secondi vittime di un esibizionismo - forse - inconsapevole. Talvolta inopportuno.
Nell'enciclica Evangelii Gaudium Papa Francesco ricorda che nessuno è esente dalle tentazioni del mondo in cui vive. Solo che noi siamo chiamati ad essere nel mondo, ma non del mondo. La difficoltà sta tutta qui.



Un sacerdote dice che  accetta di andare in tv solo perchè è un altro pulpito da cui testimoniare Dio. E farlo in prima serata, da un canale generalista, è un'occasione grande. Sperando di gettare dei semi che poi, forse, se Dio vorrà, germoglieranno.

Le sue intenzioni sono oneste. Ma non teme d'essere frainteso?
"Ho un Maestro che è stato frainteso. Cerco di essere prudente, in obbedienza ai miei superiori e scegliendo dove andare e dove no. Ma ho l'esempio di Gesù. Lui andava da chiunque. E certo lo criticavamo molto, per questo. In realtà nel novanta per cento di casi dico no, ma solo perché ho poco tempo".

Ha mai letto negli occhi del presentatore di turno l'intenzione di strumentalizzarla?
"Pongo una condizione: devo poter dire quello che penso. In fondo tutto dipende da come ti poni. Se rispetti gli altri finisci per fare amicizia perfino con chi la pensa in modo diametralmente opposto al tuo".

E il rischio della vanità? La tv ne produce per antonomasia.
"Ecco: questo sì che è un rischio. Sottovalutalo, e ci sei già dentro. Ma in questo momento a me, lo confesso, costa più andare in tv che starmene tranquillo a casa. La tv ti espone. Ti carica di responsabilità".

Che rapporto aveva lei con la tv, prima di diventarne un personaggio?
"Per dieci anni non l'ho neppure avuta. Mica per snobismo: è che nella comunità Nuovi Orizzonti di Chiara Amirante, dove vivo, l'abbiamo da poco. E ci vediamo solo tg e film. Così, da quando in tv ci vado, faccio gaffes clamorose chiedendo lei chi è? a persone strafamose. Ma questo mi ha favorito. Grazie alla mia ignoranza incontro la persona; non il personaggio".

E oggi che è popolare, essere riconosciuto per strada la imbarazza? È aumentata la gente che la segue?
"Sono aumentate le confessioni. E le benedizioni. E se qualcuno mi chiede un segno, gli regalo il segno della croce. Non un autografo".




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domenica 8 novembre 2015

LA VANITA'



In un sistema che vive di televisione e di apparenza, la persona vanitosa finisce per farsi invitare a tutte le trasmissioni dove esibisce se stessa, sconcerta, stupisce e fa audience. E spesso acquista così un grande potere di influenzare l'opinione pubblica. Ma effetti ancora più pericolosi ha la vanità quando entra in politica. Molti personaggi della politica, pur non valendo niente, pur avendo la testa vuota o piena di fantasie hanno - come dice il dizionario alla voce «vanità» - un «fatuo compiacimento di sé e delle proprie capacità» che li rende invadenti, arroganti, presuntuosi. Soprattutto quelli che emergono come capi carismatici dai movimenti collettivi hanno di solito una smisurata energia e una smisurata vanità. Essi vogliono comandare e ci riescono, trascinandosi dietro la gente arrabbiata con un linguaggio truculento e facendole promesse mirabolanti.

La voce «vanità» = Fatuo compiacimento di sé e delle proprie capacità e doti, reali e presunte, accompagnato da ambizione, da smodato desiderio di suscitare plauso e ammirazione. L'aggettivo «fatuo» indica un giudizio di inconsistenza, di superficialità, di cosa sciocca. Anche l'invidioso è ambizioso, ma si confronta con qualcuno che considera superiore. Si identifica con lui, lo prende a modello, vuole superarlo, pensa di riuscirci ma fallisce. Sconfitto, sta male e vorrebbe che l'altro sbagliasse. Invece l'altro ha successo e lui si rode il fegato. Allora cerca di svalutarlo, di convincere gli altri che non vale, lo critica, lo denigra, cerca di danneggiarlo. Però, mentre continua a parlarne male, oscuramente sente di ingannare se stesso. E teme che gli altri scoprano il suo inganno e lo accusino di essere un invidioso.

Invece il vanitoso riesce benissimo a ingannare se stesso. Non ha senso critico, si convince di essere superiore, si compiace del suo valore, lo ostenta, gongola. Si guarda allo specchio compiaciuto, dice tutto quello che pensa convinto di essere un grande oratore, un grande pensatore e finisce in questo modo per farsi accettare con i suoi difetti.

Nel linguaggio comune, il termine vanità indica un'eccessiva credenza nelle proprie capacità e attrazione verso gli altri. Prima del XIV Secolo non aveva alcun significato narcisistico, ma era considerata una futilità. Il relativo termine vanagloria oggi è visto come un sinonimo arcaico della vanità, un'ingiustificata vanteria; sebbene il termine gloria oggi ha assunto un significato prevalentemente positivo, in latino il termine gloria (dal quale deriva la parola in italiano) significa approssimativamente vanteria, ed aveva spesso un significato negativo.

In ambito filosofico, la vanità si riferisce ad un più ampio senso di egoismo e superbia. Friedrich Nietzsche scrisse che, secondo lui, "la vanità è la paura di apparire originali: perciò è una mancanza di superbia, ma non necessariamente di originalità". In uno dei suoi aforismi, Mason Cooley disse che "la vanità, nutrita bene, diventa benevola. Se affamata, diventa maligna".

In molte religioni la vanità, nel suo significato più moderno, è considerata come una forma di auto-idolatria, nella quale l'individuo rifiuta Dio per la sua propria immagine, e di conseguenza non gli viene più concessa la grazia divina. Le storie di Lucifero, di Adamo ed Eva, di Narciso e di vari altri accompagnano i protagonisti verso l'aspetto insidioso della vanità stessa. Negli insegnamenti Cristiani la vanità è vista come un esempio della superbia, una dei sette peccati capitali. Questo elenco si è allargato ultimamente con l'aggiunta della vanagloria, considerata un peccato indipendente dalla superbia, e quindi non riconducibile ad essa.



"Vanità, dal lat. vanitas,-atis', astr. di vanus". Vano: vuoto, ma anche inutile, futile, inconsistente, fugace, inane. Più apparenza che sostanza. Quindi la connotazione del termine e dei suoi derivati è negativa.Assenza di corporeità, mancanza di consistenza materiale. Mancanza di efficacia o di utilità. Inconsistenza; fugacità.

Nel comportamento umano, la vanità viene vista come futile e puerile compiacimento di sé; assenza di valori morali; superficialità, mancanza di serietà.

Il Dizionario analogico della lingua italiana spiega la voce Vanità con: "immodestia, civetteria; spocchia; narcisismo, egocentrismo", da cui discendono le "Azioni: farsi bello, pavoneggiarsi, fare il pavone, fare il gallo; fare la ruota, darsi importanza, mettersi in evidenza, mettersi in mostra." Gli aggettivi applicabili alle persone sono in questo caso "vanesio, vanitoso, fatuo, tronfio; pavone, Narciso; smorfiosa, civetta."

Nel suo Dizionario dei sinonimi della lingua italiana, Niccolò Tommaseo pone il termine Vanità (nell'ambito dei comportamenti umani) nell'area semantica della Superbia insieme ad Alterigia, Orgoglio, Disdegno, Presunzione. "La vanità è vana opinione del proprio merito, congiunta alla smania di mettere il proprio merito in cose vane e dappoco. La vanità ha più del ridicolo che i vizii notati  viene da leggerezza di mente. Tanto la vanità si distingue dai vizii notati, che in luogo d'essere arrogante, ambiziosa, presuntuosa, altera, superba, la si collega, talvolta, a certa semplicità, a certa grazia; in specialità nelle donne."

Comunemente la vanità è definita come l'eccessivo desiderio di attuare una propria perfetta immagine (perfetta dal punto di vista del soggetto che la ricerca) da esporre al pubblico, o prossimo, o mondo. Nella parlata popolare, alcuni confondono la vanità con l'orgoglio e l'egoismo o la superbia. Ma appartiene più all'area della superficialità che del male. La religione cattolica ad esempio non annovera la vanità tra i vizi capitali, bensì la superbia.

Il concetto della vanità si esprime nella mitologia greca, in modo sintetico e preciso, attraverso la figura di Narciso. Egli, giovane innamorato dell'immagine di sé riflessa nell'acqua del fiume, non può più allontanarsene:

"Contempla gli occhi che sembrano stelle, contempla le chiome degne di Bacco e di Apollo, e le guance levigate, le labbra scarlatte, il collo d'avorio, il candore del volto soffuso di rossore ... Oh quanti inutili baci diede alla fonte ingannatrice! ... Ignorava cosa fosse quel che vedeva, ma ardeva per quell'immagine ..."

... e muore d'amore.


La vanità è sicuramente uno dei difetti più inutili che una persona possa portare con sé: non solo non offre nessun vantaggio pratico (se non una patetica autogratificazione), ma è uno degli ostacoli più grandi alla realizzazione di rapporti umani sinceri e duraturi.

Esistono sostanzialmente due tipi di vanità: la vanità cosciente e la vanità inconscia.

La vanità cosciente è tipica per esempio del miliardario che fa sfoggio della sua ricchezza, sapendo che gli altri lo invidiano, a volte lo temono: la gratificazione nasce dalla constatazione della propria superiorità economica e può trasformarsi negativamente o positivamente (pensiamo a chi dà un sontuoso ricevimento per far sapere a tutti che donerà un milione di euro in beneficenza). L’esempio appena fatto riguarda la ricchezza, ma si possono fare esempi simili per ogni attività umana che presupponga, indirettamente o direttamente, una graduatoria: a scuola il vanitoso si vanta dei suoi voti, nello sport dei suoi risultati ecc. La vanità cosciente è odiosa (soprattutto per chi la subisce), ma almeno ha una sua ragione di essere: produce una gioia effimera, che dura finché la situazione è sostenibile. In assenza di condizioni facilitanti (per esempio successo e/o ricchezza), spesso il vanitoso alterna momenti di grande euforia a momenti di grande delusione, ma, anche nei momenti positivi, l’ostilità delle persone che ha intorno inquina pesantemente la sua vita.

Ben più patetica è la vanità inconscia: individui apparentemente normali (in graduatoria sono a metà classifica, se non in fondo) fanno di tutto per poter apparire migliori di quello che sono, illudendosi di essere ai vertici; quasi sempre barano con sé stessi o con gli altri. Ovvio che prima o poi il bluff non regga e la verità si abbatta su di loro come fulmine a ciel sereno.

Anche il mondo dello sport non è immune dalla vanità: alle corse amatoriali non è infrequente trovare persone che rapinano la coppa destinata al gruppo per poi mostrarla nel salotto di casa propria agli amici non corridori facendogli bere che hanno vinto un’importantissima gara nazionale. C’è gente che vanta il ventesimo posto agli italiani master su una certa distanza, ma tace penosamente il fatto che i partenti erano ventuno ecc.

Ormai dovreste aver capito che si può stabilire un’equazione che vale per tutti quelli che barano sulla propria condizione (arrivando persino a credere alle proprie bugie) per apparire migliori:

la vanità è la gioia degli stupidi.






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martedì 24 luglio 2012

La televisione


 "La televisione è un'invenzione che vi permette di farvi divertire nel vostro soggiorno da gente che non vorreste mai avere in casa"


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